大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于实况足球最新球员数据的问题,于是小编就整理了3个相关介绍实况足球最新球员数据的解答,让我们一起看看吧。
减少球员:将一些不需要的球员出售或放弃,以减少球员数量。可以根据球员的能力、潜力、年龄等因素来决定哪些球员可以出售或放弃。
整理阵容:将球员按照位置和能力进行分类,然后选择最优秀的球员组成主力阵容,其他球员则可以作为替补或备选。
组建多个阵容:如果你有足够多的球员,可以考虑组建多个阵容,例如攻击型阵容、防守型阵容、平衡型阵容等,以应对不同的比赛和对手。
提高球员能力:通过训练、培养和升级等方式,提高球员的能力和潜力,使他们更加出色,从而减少需要拥有大量球员的需求。
实况足球手游球员太多处理方法是卖掉或者转移一些走。
满了就需要移出更衣室,才有空位进来其他人。
更衣室,是储存系统球员槽以外的球员。球员更衣室的球员,不可在阵容中使用,必须移动至系统球员槽,才可使用。
如果是实况足球手游的话,会在下赛季数据更新的时候球员删卡,并做出相应的补偿,补偿规则如下:
白铜银球:补偿同稀有度的现役球员
金黑球:补偿同稀有度的,且30级总评(新版本为1级)相同的同位置的现役球员
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@可不是个大猪蹄子
最近几代比较明显的,能力大过数据的,首屈一指:17,18版大卫路易斯,17版迭戈科斯塔,16版罗本!无敌的存在。。。但是数据都是八十多而已。数据大过能力:斯!莫!林!垃圾到爆,居然防守88!欢迎补充
实况足球里很明显有些地方做的不合理,比如年轻球员整体数值低倒是无可厚非,技术方面的确需要时间和磨练来提高,但是有很多球员生来速度快或者体能好,我几乎就没见过年轻球员这俩数据比较出色的。
其实很久以前我和题主有同样的疑问,只是我的疑问范围不仅仅局限在实况足球系列里,而是扩大到即时性战略游戏中。
比如为什么即时性战略游戏,比如帝国时代、文明5,代表中华帝国的特色兵种总是优缺点非常明显的诸葛连弩,而不是曾经威震天下的正规军,虎豹骑、青州兵、八旗铁骑、大明水师等等。
后来有游戏设计界的大神给我进行了一次生动的讲解。他说:“诸葛连弩之所以成为世界(游戏界)公认的中国代表性兵种,原因在于连弩本身足够特殊。”
举个例子:
假设剑士攻4防6,斧兵攻6防4,那么你设计出一个攻7防3的兵,那就是个高级斧兵,会被用来替代斧兵冲锋;你设计个攻5防5的兵,那就是个中庸的兵,可能都没什么人用。但你要是设计一个兵攻6防3但是带威吓效果,这就是个不同的兵种。它可以在顺风的时候比斧兵强,因为同样的攻击力它还可以有特殊效果,而逆风的时候被打的更惨,因为防御差。这就是一个好的“特殊”兵种。人们能够切实地感觉出它特殊,而不是强。
这种设计思路在实况足球、FIFA等体育类游戏中也得到了很好的体现。比如韩国空霸金信旭,正面冲击力和空中拼抢能力在区域足坛给人们留下了非常深刻的印象,但按照绝对标准放在世界足坛中进行评级,却很有可能在游戏中变成了一个“模型巨大的鸡肋”——身高体重只能在数据上得到体现,实战中毫无意义。
所以为了照顾当地市场,为了凸显某一球员的明显特征,游戏制作的时候肯定会进行一些权衡。
于是我们就见到了速度奇快的非洲小伙,见到了身体素质劲爆的亚洲空霸,见到了抢点异常机敏的拉美妖星。这些其实都是一种不合理外衣下的合理考量,出于对更大市场环境下可玩性的考量罢了。
不信你可以回想一下,这种不合理的球员数据的出现频率,其实是和所在球队/联赛的知名度成反比的。
目前18里面,克里兹曼90,明显高了,卢卡库87,而且极其好用,和fifa18的卢卡库一样好用,也不科学。皇马新买的边后卫 特奥,实况里面简直无敌,现实中你们懂得。凯恩低了,大伊布现在还是90,高了,他俩换一下差不多。丁丁低了,应该90。还有很多,总体感觉还是fifa的评分靠谱,经常看看sofifa网站,能知道不少小妖。
到此,以上就是小编对于实况足球最新球员数据的问题就介绍到这了,希望介绍关于实况足球最新球员数据的3点解答对大家有用。